Jeux de cartes : Les citationsRetrouvez les citations de la catégorie « Jeux de cartes »
Les origines du mot tarot
Ce nom de tarot a été employé pour la première fois dans le courant du xve siècle, pour désigner un jeu qui n'a pas changé jusqu'à nos jours. S'il est dérivé en français de l'italien tarocco, son origine n'en constitue pas moins une énigme.Vient-il de Tora, la Loi juive, ou de Rota, la roue de l'éternel devenir ? De deux mots égyptiens définissant le chemin royal de la vie? D'un mot grec qui signifie trouer, le dos des cartes anciennes étant orné de compartimnt en grisaille ?
Du moins, le caractère des figures n'évoque-t-il en rien une possible origine orientale. A supposer, comme le certains, qu'elles s'inspirent d'images indiennes, celles-ci auront été entièrement transformées au Moyen Age.
II est admis que les tarots constituent la forme la plus anciennement connue des cartes à jouer. Fort grandes et d'un maniement peu commode, elles étaient, à l'époque de Charles VI, dessinées et peintes à la main. Elles n'ont guère subi de modifications au cours des siècles.
Les cartes de tarots
Le jeu de tarots se pratique à trois ou quatre joueurs avec des jetons et un jeu spécial de 78 cartes. Il s'y trouve d'abord 22 atouts numérotés, dont 21 représentent :
le bateleur
la papesse
l'imp&e [Lire la suite …]
Gin-rummy ou gin-rami
Principale variante du rami, le gin-rummy ne se joue qu'à deux, avec 52 cartes, sans Joker. La hiérarchie des cartes ainsi que leur valeur sont les mêmes qu'au rami. Le but est également de se débarrasser de son jeu en formant des combinaisons d'au moins 3 cartes, brelans ou séquences. Toutefois, les combinaisons ne sont étalées qu'à la fin du coup.
Le joueur désigné par le sort donne à son adversaire et se sert lui-même 10 cartes, qu'il distribue une à une et alternativement. La 21e est retournée et placée à côté du talon au centre de la table.
L'adversaire du donneur peut prendre la carte ainsi exposée, ou passer. S'il passe, le donneur a droit au même choix. Quand ils ont passé l'un et l'autre, le premier prend la carte supérieure du talon et la met dans son jeu. Il écarte alors celle qui lui paraît la moins utile et la pose, face visible, à côté du talon. Il se forme ainsi, comme au rami, un second paquet avec les cartes montrées. (Certains joueurs s'autorisent d'ailleurs à le consulter.)
Le jeu se poursuit de la même façon, chacun ayant à son tour le choix entre la carte supérieure du talon et la dernière carte montrée.
Aussitôt qu'un joueur a en main assez de combinaisons pour que ses carte [Lire la suite …]
Le Rami : qu'est ce que c'est ?
Rummy, gin-rummy, coon-can, conkin, zum-khum, poker-run, etc., sont autant de formes du rarui, jeu d'origine inconnue, mais de fortune exceptionnelle depuis la deuxième guerre mondiale.
A l'inverse du bridge, le rami n'est pas près d'être codifié en une convention unanime. Nous nous bornerons aux règles les plus fréquemment employées.
Comment jouer au Rami ?
Le rami utilise un jeu de 52 cartes, de 53 avec un Joker, carte spéciale représentant un fou agitant sa marotte et à laquelle on donne, à son choix, n'importe quelle valeur. La hiérarchie des autres cartes est la suivante :
R D V X 9 8 7 6 5 4 3 2 A
Le nombre des joueurs est compris entre deux et cinq.
Le donneur (désigné par la plus forte carte) distribue, dans le sens des aiguilles d'une montre et une à une, sept cartes, à l'exception de son voisin de gauche, qui en reçoit une huitième et qui sera le premier à jouer.
Nombre de joueurs
Cartes distribuées
Cartes du talon
2
15
38
3
22
31
4
29
24
5
36
17
La partie a pour but de se débarrasser de toutes ses cartes, généralement en plusieurs fois : c'est ce qui s'appelle faire rami. Le jeu consiste à étaler des combinaisons d'au moins [Lire la suite …]
Le rams
Ce nom, de consonance étrangère, vient d'un patois de France, où ramser veut dire « ramasser ».
Le rams se joue à cinq joueurs au maximum avec un jeu de 32 cartes, dont l'ordre est le suivant :
A R D V X 9 8 7
Chaque joueur reçoit au départ 5 jetons, dont il devra se débarrasser dans la mesure du possible, grâce à la cession de ces jetons attribuée aux levées.
Le donneur, désigné par la plus forte carte, distribue 5 cartes (par 3 puis par 2) à chacun des joueurs, en prévoyant un jeu supplémentaire qui s'appellera la fille. La première carte du talon, retournée, indique l'atout; le donneur pourra l'échanger contre une de ses cinq cartes à son choix, en écartant celle-ci.
Chacun des joueurs, à son tour, annonce s'il s'en tient à son jeu, s'il prend la fille ou s'il passe (s'il se retire du coup). On ne peut passer que si la fille a déjà été prise.
Pendant la marche du coup, on est tenu de forcer à la couleur ou au moins de fournir, sinon de couper, de surcouper ou de sous-couper.
Après le coup, les joueurs abandonnent un nombre de jetons égal au nombre des levées qu'ils ont ramassées. Le joueur qui n'a fait aucune levée est rams et reçoit 5 jetons.
Le premier qui n'a plus de jetons est le gagnant. On peut convenir a [Lire la suite …]
Le Polignac
Ce jeu, d'abord appelé les Valets, fut nommé polignac après la révolution de 1830, pour marquer le peu d'estime qu'avait inspiré le président du Conseil de Charles X soumis à toutes les volontés du roi.
C'est un jeu avec 32 cartes, où le nombre des partenaires peut varier entre trois et huit. La valeur des cartes s'échelonne ainsi :
R D V A 10 9 8 7
Comme, à chaque coup, la totalité des cartes doit être distribuée, on retire du jeu soit tous les 7, soit les deux 7 rouges, ou l'on ne retire rien, selon la règle suivante :
Nombre de joueurs
Cartes à chacun
cartes retirées
3
10
2
4
8
0
5
6
2
6
5
2
7
4
4
8
4
0
Le donneur (désigné par la plus forte carte) distribue les cartes 2 par 2. Quand le compte est impair, il termine par la carte seule.
Chaque joueur est tenu de fournir à la couleur du premier à jouer (il n'y a pas d'atout), sans être obligé de monter. S'il ne peut fournir, il se défausse (se débarrasse) de ses Valets, de préférence à toute autre carte ; sinon, des cartes les plus fortes, puisqu'il s'agit de ramasser le nombre minimum de levées. A la fin du coup, les joueurs qui poss&egra [Lire la suite …]
L'âne
Le jeu de l'âne n'est guère plus compliqué que la bataille. Les joueurs, en nombre variable à partir de quatre, utilisent un jeu de 52 cartes dont l'ordre est croissant de l'As au Roi.
Ils commencent par en tirer chacun une, et la plus forte désigne le donneur. Celui-ci bat les cartes, les fait couper et les distribue une à une en commençant par son voisin de gauche, dans le sens des aiguilles d'une montre. Certains peuvent ainsi recevoir une carte de plus que d'autres.
Les joueurs en possession d'As les mettent, face visible, sur la table. Sur chaque As viendra se placer le 2 de sa couleur, puis le 3, etc., jusqu'au Roi. Aucun ordre de jeu n'est établi, et l'on dispose des cartes au fur et à mesure que s'en présente la possibilité.
Celui qui se débarrasse le premier de son jeu est le gagnant. On peut soit aller jusqu'au bout de la partie (dans ce cas il y aura aussi un perdant), soit convenir que le gagnant rece-vra de ses adversaires autant de jetons qu'il leur reste de cartes en main.
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Le Bataille
C'est le plus simple des jeux de cartes. Il se joue à deux, avec un jeu de 32 ou de 52 cartes. Les quatre couleurs (Pique, Cœur, Carreau, Trèfle) sont équivalentes. Dans chacune, l'ordre des cartes est le suivant :
A R D V X 9, etc.
On commence par tirer la donne, c'est-à-dire déterminer le donneur (celui qui tire la plus forte carte, en un, ou, s'il y a lieu, en plusieurs tirages).
Le donneur bat les cartes, les fait couper par l'adversaire, puis les distribue une à une en commençant par celui-ci, les revers (les dos) en dessus, jusqu'à la dernière. Chacun rassemble son paquet en un tas régulier, sans prendre connaissance des cartes ni en modifier la succession.
L'adversaire retourne alors sur la table la première carte de son paquet (celle qu'il a reçue en dernier), puis le donneur en fait autant. Celui des deux qui a jeté la carte la plus forte ramasse la levée, met les deux cartes (dans n'importe quel ordre) sous son propre paquet, et c'est à lui de poursuivre le jeu comme précédemment.
Lorsque les deux joueurs sortent deux cartes de la même valeur, on dit qu'il y a bataille (d'où le nom du jeu). Dans ce cas, laissant les deux cartes équivalentes exposées, ils en retournent chacun une autre, ou plusieurs s'il y a de nouveau égalité. Le vainqueur de la bataille place le tout sous son paquet.
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Le Bonneteau
Considéré comme un jeu de cartes, le bonneteau n'a d'autre but que de dépouiller un adversaire naïf (c'est pourquoi « bonneteur » est devenu synonyme de tricheur). En revanche, il forme un excellent tour.
Le bonneteur dispose de trois cartes dont les dos sont identiques : un Pique, un Trèfle et un Cœur. L'adversaire doit deviner la carte rouge parmi les trois qui lui sont présentées à plat, faces cachées.
Le bonneteur saisit d'abord une des deux cartes noires entre le pouce et l'index de la main droite, dans le sens de la longueur. Après l'avoir montrée, il saisit de la même façon la carte rouge, entre le pouce et l'annulaire. Il prend ensuite la dernière carte noire de la main gauche. Après-diverses manipulations destinées à mettre les spectateurs en confiance, il soulève légèrement le médius droit : la carte noire, qui se trouve au-dessus, glisse alors. Ce dépla-cément étant effectué au ras de la table donne l'impression que c'est la carte rouge, placée au-dessous, qui vient de tomber. La main gauche dépose alors la deuxième carte noire à droite de celle déjà lâchée, puis la main droite passe au-dessus des deux cartes et vient déposer la troisième, qui est rouge, à l'extrémité gauche [Lire la suite …]
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