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lundi 8 Juin 2009 Gratter et gagner 1000 euros
A partir d'aujourd'hui, Yachting Casino met à dispostion de ses joueurs un nouveau jeu de grattage le Snooker. Il s'agit de jeux à gratter comme ceux que vous pouvez retrouver dans votre bureau de tabac préféré. Le ticket Snooker vous donne la possibilité de gagner jusqu'à 1000 euros.
Ticket de grattage - Gratter avec Yachting Casino
Les jeux de grattage sont le type de jeu proposé par les casinotiers qui est sans doute le plus méconnu. La majorité des joueurs de casino connaisse les machines à sous, les tables de jeux tel que la roulette, le blackjack, le craps, ainsi que les jeux Vidéo telque les vidéos poker et autres vidéos slots, mais ils ne savent pas que les casinos mettent à leurs disposition des jeux à gratter.
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Stuart (Stu) Errol Ungar - The Kid
mardi 14 Avril 2009 Qui est Stuart Ungar ?
Stu Ungar de son nom complet Stuart Errol Ungar est né le 8 septembre 1953, à New York, et il nous quitta le 22 novembre 1998. Ce joueur professionnel de poker et de gin rami était surnommé Stu « The Kid » Ungar. Stu est encore aujourd'hui considéré comme l'un des meilleurs joueurs de l'histoire aussi bien en Poker qu'en gin rami, tout deux étant des jeux de cartes.
Stu Ungar a passé son enfance dans quartier New Yorkais de Lower East Side, dans lequel il découvri sa passion pour les jeux de cartes dès son plus jeune âge. Le premier jeu de carte auquel il s'interressa est le Gin Rami. Il devint très rapidement un bon joueur de Gin Rami, puisqu'à l’âge de 10 ans, il gagne son premier tournoi (en 1963). Il continu de progresser jusqu'à gagner, à 15 ans, un gros tournoi au cours du quel il remporte le premier prix de 10 000 $. « The Kid » réalisa un véritable exploit au cours de ce tournoui, puisqu'il ne perdit aucune main. Cet exploit reste encore inégalé dans les cercles de jeux new-yorkais. Malheurseusement un joueur reste un joueur, Stu Ungar perdit la quasi totalité de ses gains aux courses la semaine suivant sa victoire. Il aura tout de même la présence d'esprit d'offrir 1 000 dollars à ses parents.
La mort de son père, marqua un tournant dans la vie de Stu Ungar. Suite à ce décès, il dédide ce s'établir à Miami, ville où se jouent les plus grosses parties de Gin Rami. De nouveau en veine, il enchaîne les succès. Il conserve malgré tout son penchant pour les courses et les paris qui le ruinent à petit feu. Au cours d'un tournoi de Gin Rami qui à lieu à Las Vegas, Stu fait preuve d'une parfaite lecture du jeu de ses adversaires. Sa maitrise va jusqu'à annoncer les mains perdantes des autres joueurs. Il gagnera finalement les 50 000 $ du vainqueur du tournoi, mais il paie cher son don de lecture puiqu'il ne sera plus accepté dans aucune partie de Gin Rami.
Stu ne se démonte pas et décide de tenter sa chance dans un autre jeu de cartes très prisé dans les casinos et les cercles de jeux : Le blackjack. A nouveau Stu excelle dans la lecture du jeu et surtout dans sa capacité à compter les cartes, qui lui vaudront de belles réussites aux tables de Blackjack. Grâce à sa technique Stu gagne 80 000 $ dans un des plus célèbres casino de Las Vegas : Le Caesars Palace. La légende raconte qu'au moment où le responsable du casino arrête la partie, Stu annonce, dans l’ordre, les 18 dernières cartes restantes dans le sabot de cartes. Suite à ce dernier coup de génie, il ne put plus jouer dans aucun des casinos du strip, il est interdit de jeu.
Le Poker, un tournant dans la vie de Stu Ungar
1980 marque un tournant pour Stu « The Kid » Ungar, il commence à s’intéresser au poker. Il s’inscrit pour la première fois au tournoi WSOP (World Series Of Poker) alors qu'il ne possède quasiment aucune expérience dans le poker. Comme pour tout les bons joueurs, sa maitrise du poker accroit au fur et à mesure du tournoi pour l'emmener jusqu'en table finale contre le légendaire joeur de poker Doyle Brunson. En battant Doyle Brunson grâce à une quinte, il devient, à 26 ans, le plus jeune champion du monde de poker et empoche 385 000$. Il récidive l’année suivante, contre un autre gand joueur, Perry Green et empoche 375 000$. Suite à ces deux victoires, Stu Ungar devient un joueur de poker redouté. Malgré sa très grande réussite il continu à être hanté par ses vieux démons, il recommence à perdre de forte somme dans des paris de toutes sortes. Il perdra également jusqu'à 2 millions de dollars au craps.
Après une descente en enfer de plusieurs années (divorce, cocaïne..) , il décide en 1997 de participer de nouveau au championnat du monde de poker. Il gagne sont troisième WSOP face à John Strzemp. Suite à cette victoire, il gagne 1 million de dollars et égale l'exploit de Johnny Moss en gagnant 3 titres de champion du monde de poker.
Stu Ungar s'éteint le 22 novembre 1998, dans une chambre d’hotel, seul et ruiné.
Le total des gains de ce joueur de génie, aux tables de poker, sont estimés à 30 millions de dollars. Stu Ungar, restera dans l'histoire l'un des meilleurs joueurs de tous les temps, grâce à sa parfaite lecture du jeu ainsi qu’un sens inné des cartes.
Les mises au Craps
dimanche 23 Novembre 2008 Nous vous présentons dans cette article les zones de mise de la table de craps. Chaque extrémité d'un table de Craps est la une copie de l'autre, cela permet d'accueillir le double de joueurs autour de la table. Les logiciels de casino en ligne propose bien sûr une table légèrement différente, puisque la table ne comporte que une moitié de table.
Les différentes mises disponibles sur une table de craps :
La ligne Passe est une longue bande large qui se trouve sur le bord externe de la table de craps. Dans cette zone, les joueurs peuvent placer leurs mises Passe.
Une bande plus mince se trouve au-dessus de la ligne Passe (qui se termine par la zone Grand 6 / Grand 8). C'est dans cette bande que les joueurs peuvent placer leurs mises Ne passe pas. Cette mise est l'opposé de la mise Passe.
Les mises Grand 6/Grand 8 doivent être placées dans la petite zone au-dessus du coin de la ligne Passe et entre les deux côtés de la bande Ne passe pas. Cette mise est identique à une mise Place, mais les résultats pour le joueur sont moins intéressants.
La mise Champ est une mise populaire et fréquente. Lors d'une mise Champ, le joueur parie que le prochain total lancé sera 2, 3, 4, 9, 10, 11, ou 12. Les mises Champ ne s'appliquent qu'au lancé de dés suivant, tandis que les autres mises restent valables durant toute une partie.
La mise Venue prend une grande partie du centre de la table de craps. La mise Sort est essentiellement la même que la mise Passe, mais cette mise peut être placée après que le lancer initial ait déterminé le point.
L'opposé de la mise Non Venue est la mise Non venue , de la même façon que l'opposé de la mise Passe est la mise Ne passe pas.
La zone Place, qui est une mise populaire, est situé le long du bord interne de la table. Les mises placées sur le 6 et le 8 sont parmi les plus interessantes.
Les mises Achat et « Lay » sont placées de façon similaire à la mise Place, mais offrent des cotes différentes.
La zone Difficulté est au milieu de la table de craps. Le nom de cette mise n'a pas de lien avec une compliquée, mais les joueurs doivent l'utiliser prudemment.
Au centre de la table de craps se trouvent d'autres types de mises.
En général, ces mises, ne sont pas considérées très judicieuses du point de vue de l'avantage de la maison :
Tout sept,
Tout onze,
« Horn »
Tout craps
Craps : Les types de mises
samedi 22 Novembre 2008 La mise de proposition
Les mises de proposition (proposition bets) s’effectuent au centre de la table de craps. Ces paris portent sur le résultat du lancer suivant. Elles incluent les paris suivants: "Tout sept" (any seven) "Onze " (any eleven ou yo eleven) "Craps quelconque " (any craps) "Horn" Ces paris sont facilement réalisables sur le logiciel de Golden Palace. Les mises difficulté (hardway bet) et champ (field bet), précédemment mentionnées, entrent également dans la catégorie des mises de proposition, mais elles sont ici traitées séparément car elles sont plus courantes.
La mise tout sept
Condition pour gagner avec la mise tout sept : le résultat du lancer vaut 7.
La mise tout 7 suppose que le 7 sortira au prochain lancer de dés. Celle-ci peut être placée à tout moment sur n’importe laquelle des sections indiquant « TOUT SEPT » (ANY SEVEN) sur la table de craps.
Lorsqu’un 7 est tiré, le joueur gagne 4 x sa mise.
La mise onze
Condition pour gagner avec la mise onze : le résultat du lancer vaut 11.
Cette mise peut être placée à tout moment sur les cases dont la somme des deux dés qui y figurent se monte à 11, ou dans l’un des cercles comprenant un « E ».
Lorsqu’un 11 est tiré, le joueur gagne 15 x sa mise.
La mise craps quelconque
Condition pour gagner avec la mise craps quelconque : le résultat du lancer vaut 2, 3 ou 12.
Cette mise peut être placée à tout moment dans la section de la table indiquant « CRAPS QUELCONQUE » (ANY CRAPS) ou dans l’un des cercles comprenant un « C ».
Lorsqu’un 2, 3 ou 12 est le résultat du lancé de dés, le joueur gagne 7 x sa mise.
La mise horn
Condition pour gagner avec la mise horn : le résultat du lancer vaut 2, 3, 11 ou 12.
Cette mise peut être placée à tout moment dans la case indiquant « HORN » sur la table de craps. Une mise gagnante paie dans un rapport de 15 pour 1 sur les numéros 3 et 11, et dans un rapport de 30 pour 1 sur les numéros 2 et 12. En effectuant un pari horn, la mise du joueur est divisée par quatre, un quart de celle-ci étant placé sur chacun des numéros.
Lorsque le pari est gagnant, les gains se montent à un quart de la mise totale, multiplié par les chances correspondantes (2, 3, 11 ou 12) .
Craps : La mise Difficulté
vendredi 21 Novembre 2008 Le mise ou pari difficulté (hardway bet en anglais) ne vaut que pour un seul lancer de dé au craps et s'effectue en plaçant les jetons sur la surface "centrale" de la table de jeu.
10 difficile (hard ten) correspond à un double 3,
8 difficile (hard eight) correspond à un double 4,
6 difficile (hard 6) correspond à un double 3,
4 difficile (hard 4) correspond à un double 2.
En conséquence, les seuls mises difficulté possibles concernent les numéros 4, 6, 8 et 10. Une mise difficulté sur le 6 sera gagnante si le 6 difficile (double 3) sort avant tout autre 6 ou avant un 7.
Les mises en suspens peuvent être retirés: ceux-ci ne sont pas effectifs lors des premiers lancers (come out rolls). Ces mises sont réalisables sur la droite de la tanle de jeu de craps. Chacune des cases comprises sur cette surface indique le rapport ainsi que la somme des dés correspondant à chaque mise. Le rapport de la mise diverge d'un casino à l'autre. N'hésitez pas à essayer gratuitement plusieurs casinos en ligne avant de faire votre choix.
Craps : La mise Lay
jeudi 20 Novembre 2008 Le joueur de craps qui mise sur Poser (Lay) parie que le 7 sortira avant le 4, 6, 8, 9 ou 10.
Ce pari est essentiellement l’inverse de la mise acheter. Il s’effectue en plaçant les jetons sur l’étroite bande vierge située en dessus des numéros « 4, 5, 6, 8, 9 ou 10 ». La mise est recouverte d’un repère indiquant POSER (LAY) destiné à la distinguer d’une mise de non venue (don’t come bet).
Attention toutefois, une commission de 5% est perçue, par le casion ou le cercle de jeux, sur ce pari. Les gains sont payés avec les rapports suivants :
5 pour 6 sur les numéros 6 et 8,
2 pour 3 sur les numéros 5 et 9,
1 pour 2 sur les numéros 4 et 10.
La mise poser reste active même lors du premier lancer (come out roll). Les mises en suspens peuvent être retirées.
Craps : La mise acheter
mercredi 19 Novembre 2008 Les mises acheter ne sont pas prises en considération lors des premiers lancers (come out rolls). Leur inactivité est alors signalée par un repère portant l'indication « OFF » qui sera retiré des cases concernées lorsque les paris deviennent effectifs suite au premier lancer. Les mises en suspens peuvent être retirées.
Le joueur qui effectue une mise acheter (buy bet) parie que le lanceur fera 4, 6, 8, 9 ou 10 avant de tirer un 7. La mise est placée dans la case correspondant au numéro choisi sur la table de craps : « 4, 5, SIX, 8, NEUF ou 10 ». Pour la distinguer d'une mise de venue (come bet), celle-ci est recouverte d'un repère indiquant «ACHETER » (BUY). Une commission de 5% est prélevée sur ce pari et les gains sont payés dans un juste rapport : 6 pour 5 sur les numéros 6 et 8, 3 pour 2 sur les numéros 5 et 9, et 2 pour 1 sur les numéros 4 et 10. Lorsqu'une mise acheter est perdante ou retirée, la commission de 5% est rendue au joueur.
Craps : La mise place
mardi 18 Novembre 2008 La mise placer gagnante (place bet to win) suppose qu'un 4, 5, 6, 8, 9 ou 10 sortira avant le 7. La mise est placée sur l'étroite bande vierge située en dessus des cases comprenant les numéros « 4, 5, SIX, 8, NEUF ou 10 ». Les mises gagnantes rapportent de la manière suivante: 7 pour 6 sur les numéros 6 et 8, 7 pour 5 sur les numéros 5 et 9, et 9 pour 5 sur les numéros 4 et 10.
Le pari placer perdant suppose qu'un 7 sera tiré avant 4, 5, 6, 8, 9 ou 10. La mise est placée sur l'étroite bande vierge située en dessus des cases comprenant les numéros « 4, 5, SIX, 8, NEUF ou 10 ». Les mises gagnantes paient selon les rapports suivants: 4 pour 5 sur les numéros 6 et 8, 5 pour 8 sur les numéros 5 et 9, et 5 pour 11 sur les numéros 4 et 10.
Ces mises ne sont effectives qu'après le premier lancer (come out roll). Les repères en sont alors retirés, étant donné que toutes les mises deviennent actives. Lorsque ces mises sont en suspens, elles peuvent être retirées.
Craps : La mise de non venue
lundi 17 Novembre 2008 La mise de non venue est l'inverse de la mise de venue (come bet). Elle s'effectue suite au premier lancer en plaçant les mises sur la barre du tableau portant l'indication « Non Venue » (don't come bar). Ce pari gagne lorsque le résultat du prochain lancer vaut 2 ou 3, et perd lorsqu'il vaut 7 ou 11. Lorsque la somme des deux dés lancés vaut 12, les mises sont rendues. Lorsqu'elle vaut 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, le numéro sortant devient le point de non venue et le croupier déplacera les mises de la barre de non venue vers la droite, sur l'une des cases correspondant au point sorti: « 4, 5, SIX, 8, NEUF ou 10 ». Une fois ce point établi, les mises de non venue paient dans un rapport de 1 pour 1 lorsque le 7 est tiré, et perdent si le point ressort. Elles restent en place jusqu'à ce qu'un point de non venue soit établi ou que le 7 soit tiré.
La mise de non venue (don't come bet) est effectuée suite au premier lancer (come out roll).
Gagnant (Win): le résultat du lancer vaut 2 ou 3
Perdant (Lose): le résultat du lancer vaut 7 ou 11
Pousser/Attacher (Push/Tie): le résultat du lancer vaut 12
Dans le cas où le résultat du lancer vaut 4, 5, 6, 8 ,9 ou 10, un point de non venue (don't come point) est établi. Pour que la mise soit gagnante, un 7 doit sortir avant le point de non venue. Si au contraire le lanceur refait le point avant de tirer un 7, le pari est perdant.
Craps : La mise de venue
dimanche 16 Novembre 2008 Si vous connaissez tout ce qu'il y a à savoir au sujet de la mise de passe, vous n'aurez pas de difficulté à vous mettre la mise de venue (come bet) dans la tête. Le moyen le plus simple pour assimiler cette mise est de se souvenir qu'elle est similaire à la mise de passe, à la différence qu'elle peut être effectuée une fois le point établi. Il n'y a pas de mise de venue lors du premier lancer (come out roll), puisqu'elle équivaudrait alors à une mise de passe.
Par exemple, un joueur qui s'apprête à effectuer une mise de venue après que le point a été fixé à 5. Ce joueur placera sa mise sur la surface indiquant « Venue» et attendra le prochain lancer. Si la somme des deux dés fait 7 ou 11, le pari est gagnant. Si le numéro tiré est un 2, 3, ou 12, le pari est perdant. Dans le cas où n'importe quel autre numéro sort, celui-ci devient le point. Ce point ne s'applique qu'aux paris individuels et reste indépendant du point établi pour le lanceur. Si le joueur parvient à faire le point avant de lancer un 7, il gagne. Imaginons qu'un 9 devienne le point de venue (come point), la mise de venue se déplacera alors sur le numéro 9 figurant sur le tableau. Si ce point est obtenu avant qu'un 7 ne soit tiré, la mise de venue est gagnante. Par contre, si le numéro 7 est déjà sorti, celle-ci est perdante. Souvenez-vous également que vous avez la possibilité d'effectuer des mises sur les probabilités (odds) sur les mises de venue, comme pour les mises de passe une fois que votre point de venue est établi. Pour réaliser cette opération sur le logiciel du Golden Palace, déterminez votre montant et cliquez sur la mise de venue après qu'elle a été positionnée pour indiquer le point.
Craps : La mise de champ
samedi 15 Novembre 2008 La mise de champ (field) s'effectue sur la surface située de l'autre côté de la barre « ne passe pas » (don't pass bar) sur la table de craps. Celle-ci peut être réalisée à tout moment et permet de parier sur un certain nombre de totaux. Cette mise est apprécié des joueurs de craps, notamment pour sa simplicité. La mise sur « Champ » revient à parier simplement que la somme des deux dés tirés par le lanceur correspondra à l'un des numéros indiqués sur cette surface, à savoir ; 2, 3, 4, 9, 10, 11 ou 12. Le joueur gagne si l'un des ces numéros sort, et perd si le total des dés vaut 5, 6, 7 ou 8. Les jetons peuvent être placés n'importe où sur la surface portant l'indication « Champ ». De plus, le 2 et le 12 paient dans une proportion double, c'est-à-dire que si l'un de ces deux numéros sort. Le rapport de cette mise est de 2 pour 1 par rapport à sa mise initiale.
Craps : La mise Grand 6 ou Grand 8
vendredi 14 Novembre 2008 Le joueur posant sa mise sur Grand 6 ou Grand 8 (Big 6 ou Big 8) parie que le 6 ou le 8 sortira avant le 7. Les mises de se pari sont placées sur la case indiquant « Grand 6 » ou « Grand 8 » située à l’angle gauche de la table de craps. Le rapport de ce pari paie est de 1 pour 1.
Effectuer ce pari équivaut à miser sur le 6 ou le 8, mais la marge des gains est légèrement plus basse. Il est ainsi préférable d’opter pour un pari sur le 6 ou le 8, plutôt que sur le Grand 6/Grand 8.
Craps : La mise ne passe pas
jeudi 13 Novembre 2008 La mise ne passe pas (don’t pass bet) précède le premier lancer (come out roll).
Gagnant (Win): le résultat du premier lancer vaut 2 ou 3
Perdant (Lose): le résultat du premier lancer vaut 7 ou 11
Pousser/Attacher (Push/Tie): le résultat du premier lancer vaut 12
Point: le résultat du premier lancer vaut 4, 5, 6, 8, 9 ou 10. Afin de gagner, le joueur doit tirer un 7 avant de refaire le point. Si le point ressort avant le 7, le pari est perdant.
La mise ne passe pas est l’inverse de la mise de passe (pass line bet). Elle s’effectue avant le premier lancer en plaçant les mises sur la barre du tableau portant l’indication « ne passe pas » (don’t pass bar). Ce pari est gagnant lorsque le résultat du premier lancer vaut 2 ou 3, et perdant lorsqu’il vaut 7 ou 11. Lorsque la somme des deux dés au premier lancer vaut 12, les mises sont rendues. Lorsqu’elle vaut 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, le numéro sortant devient le point. Une fois ce point établi, les mises ne passe pas paient dans un rapport de 1 pour 1 lorsque le 7 est tiré avant le point, et perdent si le point ressort avant le 7.
Craps : La mise de passe
mercredi 12 Novembre 2008 La mise de passe ou pass line bet précède le premier lancer de dé au craps (come out roll).
Gagnant (Win): si le résultat du premier lancer vaut 7 ou 11
Perdant (Lose): si le résultat du premier lancer vaut 2, 3 ou 12
Point: le résultat du premier lancer vaut 4, 5, 6, 8, 9 ou 10. Pour gagner, le joueur doit refaire le point avant de tirer un 7. Si le 7 ressort avant le point, le pari est perdant.
La mise de passe s’effectue avant le premier lancer en plaçant les mises sur la bande du tableau portant l’indication « ligne de passe ». Ce pari est gagnant lorsque le résultat du premier lancer vaut 7 ou 11, et perdant lorsqu’il vaut 2, 3 ou 12. Lorsque la somme des dés au premier lancer vaut 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, le numéro sortant devient le point. Les mises de passe paient dans un rapport de 1 pour 1 lorsque le point est tiré avant le 7, et perdent si le 7 ressort avant le point. Une fois le point établi, celles-ci ne peuvent être retirées ou réduites qu’à partir du moment où soit le point, soit le 7, est à nouveau tiré.
Le craps au Casino
dimanche 10 Août 2008 Le craps, ou crabs, ou krabs, ou kraps, est d'origine anglaise. Très répandu dans les casinos des États-Unis, il est interdit dans les cercles français.
En société, il peut comprendre un nombre illimité de participants, qui seront banquiers à tour de rôle, tandis que les autres joueurs (les pontes) disposeront des dés l'un après l'autre.
Les adversaires possèdent chacun un certain nombre de jetons ronds ; en emploie, en outre, un jeton carré, dit « postillon », et les mises sont placées sur le tableau ci-dessous.
C'est le joueur à droite du banquier qui est le premier « lanceur » ; il conservera les dés dans certaines conditions que nous verrons plus loin (elles montrent qu'un coup peut consister en un ou plusieurs jets).
Avant d'effectuer son « premier jet », tout lanceur est tenu de placer une mise sur la bande « premier jet » du tableau. L'enjeu, pour les autres pontes, est facultatif. Le banquier ne parie pas.
Après ce premier jet, trois cas se présentent :
II apparaît l'un des points : 2, 3, 12. (En anglais, « crap » ; en français, « baraque », comme dans la passe anglaise.) Le banquier ramasse tous les jetons, et les dés passent au ponte suivant, qui devient lanceur.
II apparaît l'un des points : 7 ou n. (En anglais, «nick»; en français, « abattage ».) Le banquier paie à égalité toutes les mises, et le lanceur conserve les dés pour le coup suivant.
II apparaît l'un des six autres points : 4, 5, 6, 8, 9, 10. Le banquier place le postillon sur la case correspondante. Les joueurs du premier jet sont alors obligés de laisser leur mise. Elle sera payée à égalité par le banquier, si le lanceur retrouve le point initial (marqué par le postillon), et le lanceur gardera les dés. Au contraire, les enjeux seront acquis par le banquier et le lanceur cédera les dés, si c'est le point 7 qui sort. Enfin, si aucune de ces éventualités ne 'e produit, le jet n'entraîne ni perte ni gain pour les joueurs de cette catégorie, et le lanceur fait de nouveau rouler les dés jusqu'à la réalisation de l'une d'elles.
En outre, dès que le postillon est sur sa case, les pontes auront pu, s'ils le veulent, parier sur les deux bandes (ou sur l'une d'elles), et ultérieurement, à chacun des jets successifs. Le banquier paie à égalité, lorsque le point sorti figure sur la bande ; il prend l'enjeu dans le cas contraire.
Une partie de craps s'achève lorsque tous les participants ont été banquiers, c'est-à-dire, répétons-le, auront payé ou ramassé les mises sans avoir touché aux dés.
Tenter-Sa-Chance : Les règles du jeu Tenter-Sa-Chance
mercredi 23 Avril 2008 Présentation du jeu "Tenter-Sa-Chance"
Le jeu "Tenter-sa-Chance" se joue à l'aide de dés, tout comme le craps. La comparaison s'arrête là, puisque le craps se joue avec 2 dés et que le "Tenter-sa-Chance" avec 3. Le but de ce jeu est de parier sur le résultat qui s'affichera sur les 3 dés qui auront été au préalable lancés dans une cage. Le résultat affiché est valide lorsque les trois dés sont stabilisés dans la cage. Les dés utilisés pour ce jeu, sont des dés standards de 6 faces chacun numéroté de 1 à 6.
Règles pour jouer au "Tenter-Sa-Chance"
Le joueur à la possibilité de déplacer ou de modifier son pari jusqu'au moment où le croupier annonce la phrase désormais célèbre "Rien de va plus". Une fois cette phrase prononcé les joueurs ne peuvent plus parier.
Nous décrivons ci-dessous les 3 façons de placer un pari :
Pari "Champs de mise" :
Si le joueur mise dans la zone «Champs», cela revient à parier que la somme des trois dés sera égal à l'un des nombres indiqués dans le «Champs». Le joueur peut poser ces jetons à n'importe quel endroit dans la zone champs. Si la somme des 3 dés est inscrite dans le champs où le joueur à placé sa mise, alors il emporte un gain correspondant à sa mise, il double aini son pari.
Pari "Numéro de Mise" :
Si le joueur place son pari sur l'un des 6 carrés numérotés, son gain sera fonction du nombre de dés ayant le nombre sur lequel il a parié. Les cases numérotées sont également appelées «Numéro de Mise».
Les gains sont donc fonctions du nombre de dés :
1 dé = 1 fois la mise
2 dés = 2 fois la mise
3 dés = 10 fois la mise
Vous l'aurez compris, il est beaucoup plus interressant que les 3 dés affiche le numéro sur lequel le joueur à misé, mais la probabilité que cela arrive est beaucoup plus basse. Il faut bien que les casinotiers gagne leurs vies ;).
Pari "Plus de 10" et "moins de 11" :
Comme leurs noms l'indique le pari sur les cases «Plus de 10» ou «Moins de 11», revient à parier sur la somme des 3 dés. Ainsi le joeur peut parier si la somme des 3 dés sera supérieure à 10 ou inférieur à 11. Le gain possible pour un joueur qui choisi cette option est d'1 mise. Il s'agit donc d'un pari de chance simple. Il peut être interréssant d'appliquer une martingale sur cette dernière méthode de pari.
Casino : Jeux de hasard au Casino
lundi 24 Mars 2008 Un jeu de hasard est un jeu dont l'issue est en partie ou intégralement issue de la chance. La chance peut provenir d'un lancé de dé (Le craps par exemple), d'un tirage (Machine à sous), d'une distribution de cartes (Blackjack, Poker, ...), etc.
Un jeu de hasard pur est un jeu dont le déroulement et l'issue est soumis intégralement au hasard.
Un jeu de hasard raisonné est un jeu pour lequel le joueur doit adapter son choix en fonction d'événements passés ou futurs et de probabilités.
Exemple de jeu de hasard:
Jeux de casino (Roulette, machines à sous),
Loterie (Loto, Bingo),
Jeu de dés (Craps),
Jeu de carte (Poker Texas Hold hem, Blackjack).
Comment jouer au Craps
vendredi 25 Janvier 2008 Le craps est un jeu d'argent qui se joue avec deux dés, généralement dans les casinos. Le Craps est le jeu de casino préféré de nombreuses personnes. C'est un jeu rapide, amusant et délirant. Il semble tout d'abord compliqué, mais en fait il est très simple.
Comment jouer au Craps : Les règles
mercredi 9 Janvier 2008 Au premier lancer (le lancer " Come out " ou lancer de départ), le lanceur essaie d'établir un point avec l'un des nombres suivants : 4, 5, 6, 8, 9 ,10. Si le tireur lance un 7 ou un 11, la mise est payée à égalité. Si le tireur lance un 2, un 3 ou un 12, la mise est perdue. Si le lanceur lance un point, on passe au stade suivant où le lanceur doit lancer de nouveau le même numéro avant d'atteindre 7.
Plusieurs sortes de paris peuvent être faits à la table de Craps :
Le pari " Pass " ou pari de passe. C'est le pari que le lanceur lancera un 7 ou un 11 lors du lancer de départ ou que le lanceur fera le point.
Le pari " Don't Pass " (ne passe pas). C'est l'opposé du pari Pass. Ce pari est fait contre le lanceur et gagne si le craps (2, 3 ou 12) est lancé lors du lancer de départ ou si le lanceur ne réussit pas à faire le point. Si un 12 est lancé, la mise rapporte à égalité.
Le pari de " Come " (Venue). Ce pari est similaire au pari de Passe, mais n'a pas besoin d'être fait sur le lancer de départ. Il a pour but de permettre aux joueurs qui viennent de rejoindre la table de prendre part immédiatement à l'action, au lieu de devoir attendre que le lanceur fasse ou manque le point !
Le pari " Don't Come " (Non venue). De nouveau, ce pari est similaire au pari Don't Pass, mais n'est pas fait sur le lancer de départ.
Le pari " Odds ", sur les Probabilités. C'est un pari supplémentaire fait sur un pari Pass, Don't Pass, Come, Con't Come qui a déjà été pris. Les paris sur les Probabilités ne peuvent être pris que lorsque le point a été établi. L'avantage d'un pari sur les Probabilités est qu'il est payé si les probabilités sont exactes.
Le pari " Win ", ou pari Gagnant. Ce pari peut être fait sur les numéros suivants : 4,5,6,8,9,10. C'est un pari que le numéro désigné sera jeté AVANT un 7.
Le pari " Loose ", ou pari Perdant. Ce pari peut être fait sur les numéros suivants : 4,5,6,8,9,10. C'est un pari que le 7 sera lancé AVANT le numéro désigné.
Le pari " Field ", de Champ. C'est un pari sur le résultat du lancer suivant. Il paie à égalité si un des numéros 3, 4, 9, 10 ou 11 est lancé et à 2 contre 1 si un 2 ou un 12 est lancé.
Le pari de " Hardway ". Ce pari peut être fait sur le numéro 4, 5, 8 ou 10. C'est un pari que le numéro désigné sera lancé en double AVANT un 7 ET avant qu'il ne soit lancé dans une autre combinaison. Tout Sept Ce pari paie 5 à 1 (4 à 1) si un 7 est lancé au tour suivant. Craps quelconque Ce pari paie 8 contre 1 (4 contre 1) si un 2, un 3 ou un 12 est lancé au tour suivant.
Le " Craps Douze ". Ce pari paie 30 contre 1 si un 2 est lancé au tour suivant. Le Craps Douze Ce pari paie 30 contre 1 si un 12 est lancé au tour suivant. Le Craps Deux Ce pari paie 15 à 1 si un 3 est lancé au tour suivant. Onze Ce pari paie 15 à 1 si un 11 est lancé au tour suivant. Horn C'est un pari sur un lancer simple d'un craps (2, 3 ou 12) et du 11. Les paris sont payés en conséquence.
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