Un nombre quelconque de joueurs peut participer à ce jeu ; il exige comme matériel des jetons, une corbeille centrale et plusieurs jeux de 52 cartes (au moins deux, lont les dos peuvent être de couleurs différentes). On commence par tirer la donne, la plus forte carte étant l'As.
Admettons que cinq joueurs se classent dans l'ordre I, II, III, IV, V. Au premier coup, I est banquier ; les autres, les « pontes » (du verbe ponter, jouer contre le banquier) s'installent de façon que II soit à sa droite et V à sa gauche, les cartes devant être distribuées en sens inverse des aiguilles d'une montre.
Les valeurs des cartes sont :
II ou I (au choix) pour l'As ;
I0 pour chacune des figures;
la valeur nominale pour les autres.
Il s'agit de s'approcher le plus possible de 21, voire de l'atteindre, mais sans le dépasser, car, dans ce cas, le jeu est « crevé » et le possesseur perd sa mise (jetant ses cartes dans la corbeille).
Au début d'un coup, chacun des pontes place une mise devant lui. L,es jeux sont mêlés par le banquier, remêlés au besoin par un des pontes et finalement coupés par V. Le banquier distribue alors 2 cartes à tous les participants, lui compris, puis il s'occupe successivement de II, III, IV et V.
Pour II, trois cas peuvent se présenter (un jeu de 2 cartes n'est jamais crevé) :
II a 21 en main et il abat son jeu. Le banquier lui paie sur-le-champ la mise exposée, à moins qu'il ait lui aussi le même point (I et II font coup nul). III, IV et V sont alors forcés d'abattre leurs cartes ;
II a un jeu satisfaisant (20, 19, 18 ou 17). Il déclare : « Je reste », et le banquier interroge III ;
Si enfin II n'a pas gros jeu, il déclare : « Carte. » Le banquier lui en donne une à découvert. Au besoin, une deuxième et même une troisième. II finit par dire : « Je reste », mais, s'il a dépassé 21, il doit annoncer : « Crevé. » Le banquier s'approprie sa mise, et II se débarrasse de ses propres cartes.
Le banquier fait ainsi le tour de la table. A la fin, seuls gardent leur jeu caché les joueurs qui, d'emblée ou après avoir été servis, ont prononcé : « Je reste. » II traite alors son jeu comme les pontes l'ont fait eux-mêmes.
S'il lui arrive de crever, il paie tous les enjeux restants ;
Dans le cas contraire, les joueurs encore en course et lui abattent leurs jeux. Il ramasse les mises des points inférieurs aux siens et paie les points supérieurs.
Il demeurera banquier tant qu'il y aura des cartes au talon. Pour terminer le dernier coup, on puisera dans la corbeille des cartes qu'il distribuera, après avoir battu et fait couper. Le gros avantage du banquier, c'est qu'il touche les mises correspondant aux jeux crevés (sans avoir risqué de crever lui-même).
Après le « dernier coup », qu'il aura annoncé en le commençant, c'est II qui devient banquier, et ainsi de suite.
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