Rummy, gin-rummy, coon-can, conkin, zum-khum, poker-run, etc., sont autant de formes du rarui, jeu d'origine inconnue, mais de fortune exceptionnelle depuis la deuxième guerre mondiale.
A l'inverse du bridge, le rami n'est pas près d'être codifié en une convention unanime. Nous nous bornerons aux règles les plus fréquemment employées.
Comment jouer au Rami ?
Le rami utilise un jeu de 52 cartes, de 53 avec un Joker, carte spéciale représentant un fou agitant sa marotte et à laquelle on donne, à son choix, n'importe quelle valeur. La hiérarchie des autres cartes est la suivante :
R D V X 9 8 7 6 5 4 3 2 A
Le nombre des joueurs est compris entre deux et cinq.
Le donneur (désigné par la plus forte carte) distribue, dans le sens des aiguilles d'une montre et une à une, sept cartes, à l'exception de son voisin de gauche, qui en reçoit une huitième et qui sera le premier à jouer.
Nombre de joueurs
Cartes distribuées
Cartes du talon
2
15
38
3
22
31
4
29
24
5
36
17
La partie a pour but de se débarrasser de toutes ses cartes, généralement en plusieurs fois : c'est ce qui s'appelle faire rami. Le jeu consiste à étaler des combinaisons d'au moins trois cartes, qui sont soit des séquences (cartes de la même couleur qui se suivent), soit des brelans (trois cartes de même valeur), soit des carrés (quatre cartes de même valeur).
Au début, le joueur à la gauche du donneur place, à côté du talon et face visible, la carte qui lui paraît la moins utile : tous les joueurs ont alors sept cartes. Le joueur suivant pourra soit prendre cette carte connue, soit puiser au talon, tandis que, comme précédemment, il place sa défausse (la carte qu'il abandonne), face visible, à côté du talon. Il se sera formé ainsi deux paquets : le talon et les cartes montrées.
Le rami
Si l'on ne peut jamais battre une combinaison de moins de trois cartes, on peut compléter par une carte (ou deux) une combinaison déjà étalée. Par exemple, placer V et X de carreau à côté de 9, 8 et 7 de carreau, ou bien placer le quatrième Valet à côté des trois autres. Notons à ce propos que, si l'on voit un carré de Valets composé de trois Valets et du Joker, il n'y a naturellement pas place pour le Valet manquant.
Avant que le talon des cartes cachées soit épuisé, il peut se présenter deux cas distincts :
Un des joueurs a fait rami. Chacun des adversaires lui paie directement une somme convenue, disons P centimes. Puis ils comptent les points des cartes qui leur restent en main :
Joker : 20 points
les 3 figures : 10 points
les autres cartes : leur valeur en points. Le total s'inscrit dans la colonne affectée à chaque joueur ;
Personne n'a fait rami. Tous, sans exception, inscrivent leurs points, comme ci-dessus.
Avant de jouer, chacun a déposé une somme convenue dans une cagnotte, par exemple 5 P centimes.
Par la suite, chaque joueur qui atteint 100 points peut se racheter, en payant 5 P centimes la première fois, 10 P centimes la deuxième fois, 15 P centimes la troisième fois.
Il n'y a pas de quatrième fois : le joueur qui en est là est hors course et ses adversaires continuent sans lui.
Finalement, il ne reste plus que deux adversaires en présence. I/un des deux sera, à un moment ou à un autre, coincé par l'impossibilité d'un quatrième rachat, et ce sera l'autre qui ramassera la totalité des sommes versées (mises initiales et rachats successifs).
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