Principale variante du rami, le gin-rummy ne se joue qu'à deux, avec 52 cartes, sans Joker. La hiérarchie des cartes ainsi que leur valeur sont les mêmes qu'au rami. Le but est également de se débarrasser de son jeu en formant des combinaisons d'au moins 3 cartes, brelans ou séquences. Toutefois, les combinaisons ne sont étalées qu'à la fin du coup.
Le joueur désigné par le sort donne à son adversaire et se sert lui-même 10 cartes, qu'il distribue une à une et alternativement. La 21e est retournée et placée à côté du talon au centre de la table.
L'adversaire du donneur peut prendre la carte ainsi exposée, ou passer. S'il passe, le donneur a droit au même choix. Quand ils ont passé l'un et l'autre, le premier prend la carte supérieure du talon et la met dans son jeu. Il écarte alors celle qui lui paraît la moins utile et la pose, face visible, à côté du talon. Il se forme ainsi, comme au rami, un second paquet avec les cartes montrées. (Certains joueurs s'autorisent d'ailleurs à le consulter.)
Le jeu se poursuit de la même façon, chacun ayant à son tour le choix entre la carte supérieure du talon et la dernière carte montrée.
Aussitôt qu'un joueur a en main assez de combinaisons pour que ses cartes non utilisées ne dépassent pas une valeur de 10, il étale son jeu en faisant un dernier écart. L'adversaire abat également ses cartes, et il a l'avantage de pouvoir en placer, autant que son jeu le lui permet, dans les combinaisons déjà étalées. Le joueur dont la carte ou les cartes non utilisées en combinaisons représentent le total le plus bas est le gagnant du coup. La prochaine donne lui revient.
Si aucun joueur n'a abattu ses cartes lorsqu'il n'en reste plus que 2 au talon, le coup est nul.
Le gagnant de la partie est celui qui atteint le premier un total de 100 points.
La Marque au Gin Rami
Elle s'établit de la façon suivante :
Pour le gagnant d'un coup : les points de différence entre la valeur de la carte ou des 'cartes qui lui restent en main après qu'il a étalé ses combinaisons et celle des cartes équivalentes de l'adversaire ;
20 points pour le coup ;
20 points de plus s'il a employé en combinaisons la totalité de ses cartes, même si l'adversaire y est également parvenu en complétant les combinaisons étalées ;
10 points de plus si ce n'est pas lui qui a abattu le premier ses cartes.
Si, à la fin d'un coup, les deux joueurs se trouvent à égalité, celui qui n'a pas abattu le premier ses cartes marque 10 points.
Pour le gagnant de la partie : la totalité de ses 100 points, plus ceux qu'il compte au-dessus de 100 ;
100 points de plus pour avoir gagné, 200 si l'adversaire n'a rien marqué.
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